年度品牌研究 · CBG2027-094

三七互娱:从三消游戏到全球长线运营,一款《Puzzles & Survival》如何跨越文化、渠道与商业化边界?

公开研究文章 · 不代表年度入选

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一款手机游戏能够在海外应用商店供用户下载,只是产品全球化的起点。

真正的挑战发生在下载之后:玩家能否迅速理解玩法,是否愿意继续投入时间,游戏如何通过持续更新保持吸引力,以及发行商怎样协调广告投放、应用商店、虚拟消费与客户服务。

对于同时融合休闲解谜和策略经营的游戏,这些问题尤其复杂。容易理解的三消玩法可以成为初次接触产品的入口,但长期经营还需要避难所建设、英雄培养与联盟等系统共同支撑。

三七互娱旗下《Puzzles & Survival》提供了一个具有代表性的观察对象。

日本市场可以通过Yahoo广告平台披露的素材与投放案例,研究中国游戏企业如何适应当地用户的初次接触方式;美国市场则可以通过英语App Store产品页面和《变形金刚》联动公告,观察产品发行、长期内容更新及玩家付费关系。

本案例的核心问题是:一家中国游戏企业,如何将容易理解的休闲玩法转化为海外玩家的长期策略游戏体验,并通过本地渠道、文化内容与持续运营建立可维护的商业关系?

一、从集团收入看海外业务,但不把整体规模当成单款游戏成绩

三七互娱2026年4月17日发布的2025年年度报告显示,集团全年营业收入159.66亿元,归属于上市公司股东的净利润29.00亿元。1

其中,境外营业收入53.81亿元,占集团营业收入的33.70%。

这说明海外业务已构成公司经营的重要组成部分,但53.81亿元属于集团境外业务口径,不能直接解释为日本、美国或《Puzzles & Survival》单款产品的收入。

年报将三七游戏列为研发品牌,将37手游、37GAMES及37网游列为发行品牌。1

这种组织划分具有研究意义。游戏研发需要建立玩法与技术体系,发行运营则面向不同渠道和市场,承担推广、商业化及后续内容服务。

二者相互关联,却不能简单视为同一项工作。

因此,评价三七互娱全球化,既需要理解产品的玩法结构,也需要观察发行团队怎样将产品交付给不同市场的用户。

二、《Puzzles & Survival》:三消为什么可以成为策略游戏入口?

三七互娱年报将《Puzzles & Survival》描述为三消与SLG相融合的产品。1

SLG即策略类游戏。两种玩法结合,使产品不再只是连续完成消除关卡,也包含较长期的资源经营与角色、组织发展任务。

美国区App Store产品介绍进一步列出了避难所建设、英雄与联盟等内容。2

从产品结构看,三消具有较为直观的操作形式,用户可以通过具体谜题理解基本交互;避难所建设和联盟体系则使游戏具备持续发展的任务。

这为海外获客与长期运营之间建立了可能的连接。

不过,三消是否实际降低了某个市场的获客成本,或者策略系统能否提高玩家留存,都需要相应用户数据才能判断。

不能仅凭玩法组合,就认定所有下载者都会进入长期SLG体验。

三、全球累计流水:必须与集团会计收入分开理解

三七互娱2025年年报称,截至当年年底,《Puzzles & Survival》全球累计用户超过7000万,累计流水超过150亿元。1

这组数字体现了企业自述的产品长期经营规模,却不是2025年单年的营业收入。

累计流水反映的是跨时期形成的游戏交易规模,不能直接等同于上市公司确认的会计收入,也不能推导为利润。

累计用户同样不能替代月活跃用户、付费用户或持续留存人数。

因此,本案例需要保持三个不同层次:集团全年营业收入、集团境外营业收入,以及单款游戏的全球累计流水和用户规模。

只有区分这些口径,才能避免把游戏生命周期成果误写为某个国家当年的商业成绩。

四、日本:从2020年上线到2021年广告优化的历史证据

Yahoo日本广告平台于2022年7月13日发布的案例记载,《Puzzles & Survival》于2020年12月在日本上线。3

这是本轮能够确认的日本产品上线节点,不能据此认定三七互娱首次进入日本市场的年份。

案例描述,广告素材围绕僵尸、建设和谜题等产品元素展开,并在2021年的投放阶段调整竞价方式及创意表达。

值得注意的是,广告需要使用户在很短时间内理解产品,却不可能在一段短素材中完整解释策略游戏的全部系统。

因此,初次展示什么内容、怎样呈现玩法,就成为发行运营的重要决策。

Yahoo案例提到,当时日本素材重视开头呈现、玩法的易理解程度及代入感,并以每周一次的频率更新素材。3

这些是特定历史阶段的平台案例经验,不能直接写成2026年仍然执行的投放制度。

五、美国:从商店入口到持续更新的产品关系

美国区App Store页面显示,《Puzzles & Survival》可以免费下载,包含应用内购买,产品介绍强调三消、策略、避难所建设及联盟等要素。2

该页面未标注可核实的首次发布日期,因此不能单独据此确定游戏进入美国市场的起始时间。

从2023年1月发布的第三方行业分析,则可以确认,2022年美国已经是《Puzzles & Survival》的重要移动商店市场之一。4

但该分析属于Sensor Tower针对2022年App Store和Google Play的用户消费估算,并不等于公司审计收入。

美国市场的另一个具体运营节点,是37 GAMES于2025年12月15日公布《Puzzles & Survival》与《变形金刚》联动终章,公告提供美国区App Store下载入口及官方Facebook社区入口。5

活动安排涉及擎天柱、大黄蜂等角色及限时内容,体现了发行方通过文化IP更新游戏内容的方式。

不过,联动窗口已于2026年1月结束,不能写成当前仍可参与的活动,也不能推算其带来的实际消费增量。

六、从应用商店到运营主体:谁承担购买与用户服务责任?

游戏进入海外市场,还需要厘清品牌、发行渠道与实际服务主体的区别。

三七互娱年报将37GAMES列为发行品牌;美国区App Store则将BUILDING-BLOCKS NETWORK TECHNOLOGY CO., LIMITED列为开发者。12

两项披露可以结合理解产品的上市公司业务归属与商店展示信息,却不能据此推导完整的法人股权关系。

日本资料又呈现另一组主体信息。

特定商取引法页面列示37GAMES ENTERTAINMENT LIMITED为销售主体,并披露价格、支付及联络信息;日本隐私政策则列示37ゲームズジャパン株式会社,并介绍账号、购买记录及相关数据处理。67

两份文件中的主体名称不能未经证据直接合并。

这也说明,游戏的跨国运营不仅需要明确购买入口,还需要分别识别交易、客服和数据管理所涉及的责任主体。

对用户而言,能否找到正确的服务渠道,与游戏本身是否好玩同样影响长期使用关系。

七、从获客到长线经营:全球化真正需要连接哪些环节?

日本广告案例揭示的是玩家第一次遇见产品时,发行团队怎样用当地容易理解的素材说明玩法。

美国App Store及IP联动资料则展示了另一面:用户下载游戏以后,仍会面对持续更新的内容、应用内购买及社区互动。

三七互娱年报称,成熟游戏通过新增玩法和跨界联动延长生命周期,并提到《Puzzles & Survival》融入七夕文化主题内容。1

这说明企业试图以不同内容维系长期运营,但文化主题的加入,并不意味着海外各国玩家必然具有相同接受程度。

对于一款融合三消与SLG的游戏,真正需要贯通的是三个环节:初次接触时的玩法理解,下载后的长期策略体验,以及后续内容和付费服务的持续交付。

三七互娱品牌全球化的研究价值,不只是成功将一款游戏推向海外,而在于它尝试通过复合玩法、本地广告表达与持续内容运营,把一次游戏下载转化为跨越多年、不同市场和多个服务主体的用户关系。

日本与美国分别提供了营销适配和长期产品运营的具体证据。至于这些机制产生了多少实际留存、付费或利润,仍需在相同市场、时期和统计口径下进一步验证。

八、日本:从三消广告素材到本地支付与数据责任,《Puzzles & Survival》如何建立长期运营入口?

2020年12月,《Puzzles & Survival》在日本上线;2021年,37GAMES围绕广告素材与投放策略开展调整,相关实践由Yahoo日本广告平台于2022年7月13日发布案例介绍。3

这是本轮能够确认的日本产品上线及营销运营节点,不能据此认定2020年是三七互娱首次进入日本市场的年份,也不能把2021年的投放实践写成2026年仍在执行的实时策略。

《Puzzles & Survival》的特殊之处,在于它并非单纯的三消游戏,而是将容易理解的消除玩法与需要长期投入的策略经营结合起来。

日本案例由此提出一个具体问题:广告怎样让潜在玩家迅速理解产品,而玩家进入游戏以后,又怎样面对更复杂的策略玩法、虚拟消费和持续服务?

1. 从僵尸、建设到谜题:广告为什么必须选择表达重点?

三七互娱2025年年报将《Puzzles & Survival》界定为三消与SLG融合的产品。1

Yahoo日本广告平台的案例则介绍,37GAMES围绕僵尸、建设和谜题等产品要素制作广告素材。3

这些元素分别对应不同的理解入口。

僵尸题材能够交代游戏的基本世界背景,建设内容涉及较长期的经营任务,谜题则更容易通过短时间的画面表现让观看者理解具体操作。

对于广告而言,不可能在有限时间内完整解释全部策略系统,因此需要选择能够迅速传递产品特征的内容。

但广告突出三消,并不意味着下载后的游戏只有解谜玩法。

如果广告展示与实际体验之间存在较大落差,就需要进一步检查这种表达是否准确反映产品,而不能仅凭广告获得点击就判断获客成功。

2. 日本素材的前三步:开头、可理解性与代入感

Yahoo案例特别提到,当时日本广告素材重视开头呈现、玩法容易理解,以及观看者能否产生代入感。3

这三个方面形成了一个连续的传播问题。

广告开头首先需要让观看者注意到内容;随后,画面应使人理解正在进行什么操作;进一步的情境表达,则尝试使观看者理解游戏任务与自己的参与之间有什么联系。

这一思路与《Puzzles & Survival》的复合玩法有关。

如果广告一开始就介绍大量策略系统,初次接触者可能难以迅速理解;如果只呈现简单三消,又可能无法完整说明游戏后续的经营内容。

因此,素材设计需要在容易理解与真实呈现产品之间寻找平衡。

不过,平台案例说明的是当时采用的创意方法,并非对日本所有玩家注意力和兴趣偏好的独立研究。

3. 从目标CPA到转化最大化:投放策略怎样改变?

根据Yahoo平台案例,37GAMES在相关广告阶段先采用目标CPA出价,随后转向转化最大化策略。3

这两种方式体现了不同的投放管理重点。

目标CPA强调围绕预设的单次转化成本组织竞价;转化最大化则更关注在相应投放条件下争取更多转化。

但转化数量本身不能代替长期玩家价值。

对于三消与SLG结合的游戏,用户完成下载或其他广告定义的转化行为,只是进入产品的一个阶段。是否继续参与策略玩法,属于更后续的使用结果。

Yahoo案例报告了2021年相关阶段的转化增长及CPI控制表现,并注明图表依据Yahoo调查。3

这些属于广告平台发布的成功案例结果,本轮没有独立复算后台数据,也没有可用于建立因果关系的完整对照资料。

因此,不能把平台归纳的改善全部归因于某一项出价调整,更不能将广告转化变化解释为游戏营业收入增长。

4. 每周更新素材:为什么投放也需要持续运营?

Yahoo案例还提到,当时广告素材以约每周一次的频率更新。3

这一安排表明,获客并不是制作一套宣传内容后长期不变。

不同创意可能突出游戏的不同元素,发行团队需要持续判断哪些表达更适合当时的投放任务。

对于复合型游戏,广告素材还承担着避免产品被单一玩法定义的作用。

如果只强调消除关卡,可能无法充分传递避难所建设和长期策略内容;如果过度强调复杂经营,则可能提高初次理解门槛。

但素材更新频率并不是可以脱离产品和渠道条件直接复制的标准。

Yahoo案例记录的是2021年的历史投放实践,不能将每周更新视为该游戏2026年仍在执行的制度,更不能据此推算当期广告成本。

5. 日本市场估算:广告表现与消费规模如何分别判断?

Sensor Tower于2023年1月发布的公开分析估计,2022年日本成为《Puzzles & Survival》在其统计范围内的最大收入市场,日本收入份额由2021年的37%升至2022年的42.9%。4

同一分析指出,2022年美国在下载量上仍居第一,日本位居第二。

这一差异提醒研究者,下载与消费是两种不同的市场指标。

但Sensor Tower所称收入,是针对App Store和Google Play用户总消费额的估算,不包括第三方Android商店,也不是三七互娱经过审计的会计收入。

因此,可以将其作为2022年美日市场结构的第三方观察,却不能用来证明日本在2026年仍保持相同份额。

同样,2022年的收入估算与2021年的广告案例虽然具有时间关联,却不足以证明特定广告调整导致了后来的消费表现。

6. 从广告转化到应用内购买:日本交易规则怎样呈现?

37GAMES日本特定商取引法信息页面列出销售主体37GAMES ENTERTAINMENT LIMITED,地址位于日本横滨,并提供global.support@37games.com作为联系入口。6

页面说明,商品价格在购买画面显示并包含消费税;iPhone使用App Store支付,Android列示Google钱包支付方式。

它还介绍了数字物品购买后的取消限制,并要求未成年人取得监护人同意。6

这些信息说明,用户进入游戏以后,还需要面对与广告不同的交易责任。

广告负责介绍游戏,购买页面则需要让用户识别实际价格、支付方式及适用条件。

不过,该页面没有可核实的发布日期,不能将所列支付术语直接视为2026年所有设备的实际付款路径,也不能以其一般说明替代具体交易条款及适用的强制性法律要求。

7. 日本隐私政策:服务主体和跨境数据责任不能混同

37GAMES针对日本用户的隐私政策,将主体列为37ゲームズジャパン株式会社,涉及账号、服务使用记录及购买信息等数据。7

这一名称与商事披露页面所列的37GAMES ENTERTAINMENT LIMITED不同。

现有资料不足以证明两者之间的完整法律关系,因此应分别保留各自文件中的主体表述,不能强行解释为同一法人。

隐私政策称,支付由第三方处理,相关经营主体不直接取得银行卡号等支付信息;政策同时说明个人数据服务器位于新加坡,部分中国员工可能因客服或宣传等必要工作访问相关信息。7

这表明日本游戏服务可能涉及跨境数据处理安排。

但政策属于企业公开声明,并非实际数据安全审计,也不能据此宣称不存在泄露风险。

用户可以通过政策所列邮箱或游戏内客服入口联系隐私负责人,具体请求能否得到处理仍需要实际服务记录验证。

8. 日本案例的启示:获客链条必须连接长期服务责任

《Puzzles & Survival》日本案例最有价值的地方,是能够观察到游戏从广告触达到后续运营的不同环节。

2021年的Yahoo案例展示了怎样选择广告素材、调整竞价并持续更新创意;日本商事及隐私披露则说明,用户进入游戏以后,还需要面对价格、支付、未成年人消费、客服和数据处理等问题。367

这些责任分别由不同产品与服务环节承担,不能因为广告转化表现改善,就推断长期用户关系已经建立。

三七互娱在日本市场的全球化能力,不只是把三消与SLG结合的游戏推广给当地用户,而是需要让广告所传递的产品预期,与实际玩法、付费规则及持续服务形成清楚的衔接。

目前已有历史投放机制和第三方市场估算,但广告效果的长期价值、实际玩家留存及日本业务利润,仍需要相同口径下的后续运营证据证明。

九、美国:从免费三消入口到《变形金刚》限时联动,《Puzzles & Survival》如何维系长期运营?

2023年1月,Sensor Tower发布的2022年市场分析显示,《Puzzles & Survival》在美国的移动应用商店下载量位居其统计市场首位,为研究该产品的美国市场提供了可核实的历史证据。4

2025年12月15日,37 GAMES公布《Puzzles & Survival》与《变形金刚》联动终章,并在英语公告中提供美国区App Store下载入口;截至2026年10月20日,美国区商店仍展示该游戏的免费下载、应用内购买及持续服务信息。52

这些节点不能据此确定游戏首次进入美国市场的年份,也不能将2022年的下载表现直接延伸为2026年的市场地位。

美国案例的研究重点,是一款融合三消和策略经营的游戏,如何通过应用商店形成初次使用入口,再利用长期玩法、IP联动和社区服务延续产品关系。

1. 免费下载:怎样让新玩家进入复合玩法?

美国区App Store将《Puzzles & Survival》列为可免费下载、包含应用内购买的游戏。2

商店介绍同时呈现三消、避难所建造、英雄和联盟等内容。

这一产品结构具有两个不同层次。

三消提供相对直观的操作入口,玩家能够从谜题理解基本交互;避难所建设、英雄发展和联盟则构成需要持续参与的策略系统。

三七互娱2025年年报也将其界定为三消与SLG相融合的产品。1

这种设计为吸引休闲玩法用户进入长期策略体验提供了可能,但不能据此推定实际转化已经发生。

免费下载只能证明初次取得游戏不需要支付购买本体的费用,并不意味着后续全部内容免费。

真正需要判断的,是用户在接触初始玩法后,能否理解并自主选择后续策略任务与付费内容。

2. 避难所、英雄与联盟:长期游戏为什么需要多种参与关系?

与单纯完成消除关卡不同,《Puzzles & Survival》将个人操作与较长期的游戏发展任务结合起来。

美国区商店介绍中的避难所建设和英雄系统,意味着玩家面对的不只是单次谜题,还包括持续发展的游戏内容。2

联盟功能则进一步提供了多人组织的玩法入口。

从运营逻辑看,这些系统可能分别回应不同需求:短时间完成谜题、持续推进建设,以及参与具有协作性质的游戏活动。

但产品设有联盟功能,不等于所有用户都会加入联盟;具备长期策略系统,也不证明玩家平均使用时间必然增加。

因此,商店页面提供的是产品结构证据,实际留存及参与程度仍需要相应用户行为数据验证。

3. 月度订阅与自动续费:购买关系怎样延伸到持续服务?

美国区App Store的开发者说明包含月度订阅及自动续费机制。2

这使产品商业化不只涉及单次购买虚拟道具,还可能涉及持续性的订阅关系。

对用户而言,一次性应用内购买与按周期续订属于不同交易安排。前者主要围绕特定商品权益,后者则需要明确订阅期限、续费条件及适用服务。

因此,研究美国市场的产品承接能力,不能只检查游戏下载是否方便,还应关注购买信息是否清楚呈现。

不过,现有资料未能确认具体订阅价格、订阅人数或消费金额,本案例不据动态商店信息补写这些数字。

自动续费功能的存在,也不能直接推断美国玩家愿意长期付费。

4. 客服入口与商店主体:品牌和法律主体不能简单画等号

美国区App Store将BUILDING-BLOCKS NETWORK TECHNOLOGY CO., LIMITED列为开发者,并提供游戏内客服及37games邮箱等联系信息。2

三七互娱年报则将37GAMES列为旗下发行品牌,并确认《Puzzles & Survival》属于其产品体系。1

两项资料可以支持产品与发行品牌之间的业务联系,但不能据此重建商店开发者与上市公司的完整股权关系。

对持续运营的游戏而言,这一主体区分很重要。

用户可能通过Apple商店下载和支付,也可能通过游戏内部客服处理内容、账号或服务问题。不同问题需要找到适用的处理入口。

商店还注明,开发者所提交的隐私信息未经过Apple核验。2

因此,不能把商店展示的隐私说明直接当作独立数据安全认证,也不能仅凭客服入口存在就宣称实际问题均已得到解决。

5. 《变形金刚》联动:为什么成熟游戏仍需要引入新内容?

2025年12月15日,37 GAMES发布《Puzzles & Survival》与《变形金刚》联动终章公告,活动安排延续至2026年1月13日。5

公告介绍,擎天柱、大黄蜂、威震天和红蜘蛛等角色进入相关联动内容,并设置英雄组合机制及限时外观。

TRANSFORMERS是Hasbro旗下品牌,这使联动涉及外部知识产权资源。

对于已有长期策略玩法的游戏,IP合作提供了一种内容更新方式:将玩家熟悉的角色形象与游戏原有的英雄及策略系统联系起来。

这里值得关注的不是角色知名度本身,而是角色能否成为游戏内部可以理解、可以参与的内容。

英雄组合机制属于玩法安排,限时外观则属于视觉内容,两者不能简单视为相同的商品。

但公告只能证明联动的公开安排,不能据此确定每项活动实际完成情况或玩家参与效果。

6. 从限时活动到Facebook社区:内容如何跨越游戏内外?

《变形金刚》联动公告不仅介绍游戏内容,还提供美国区App Store入口和官方Facebook社区入口。5

这说明发行方尝试连接产品下载、游戏内活动及外部社区传播。

应用商店负责帮助用户取得游戏,游戏内部承接联动任务,Facebook则为活动信息与社区联系提供另一种入口。

对长期运营产品而言,外部传播的价值可能在于让用户了解版本内容,并为持续参与提供信息来源。

不过,公告采用英语并附美国区下载链接,不意味着联动仅面向美国市场,也不能从新闻稿的美国发布地点推断企业总部或研发团队所在地。

该联动属于2025年12月至2026年1月的历史活动,不能写成目前仍然开放。

本轮也没有核实授权金额、实际参与人数或联动商品销售增量。

7. 美国下载领先,日本消费领先:第三方估算揭示什么差异?

Sensor Tower在2023年1月发布的分析指出,2022年《Puzzles & Survival》下载量以美国市场居首,日本居第二;但在其移动商店消费额估算中,日本已经取代美国成为最大收入市场。4

该机构估计,日本在相应统计范围内的收入份额由2021年的37%增至2022年的42.9%。

这组数据的意义,在于提醒研究者区分下载规模与用户消费。

用户下载游戏,并不等于其已经活跃、加入联盟或完成购买。

Sensor Tower统计的收入为App Store和Google Play用户总消费额估算,不包含第三方Android商店,也不同于三七互娱财报确认的会计收入。

因此,这些数字只能用于理解2022年的美日市场结构,不能延伸为2026年美国排名。

同样,全球累计流水超过150亿元是三七互娱截至2025年底的产品累计口径,不能据此推算美国市场的单年收入。1

8. 美国案例的价值:持续经营需要把入口、玩法与责任连接起来

美国《Puzzles & Survival》案例形成了三个可以辨认的经营环节。

首先,通过App Store的免费入口和三消玩法,让用户接触兼具策略经营特征的产品。

其次,通过避难所、英雄和联盟等系统,提供超出初次下载的持续参与内容。

最后,通过订阅、客服、限时IP活动及外部社区渠道,组织后续的交易与服务关系。25

但这些环节能够共同存在,并不等于彼此之间的转化效果已经得到验证。

三七互娱在美国市场的全球化能力,不只是让《Puzzles & Survival》获得下载入口,而是尝试将容易理解的玩法、长期策略系统、文化IP更新及持续服务组合成一套面向海外用户的运营体系。

美国历史下载表现、应用商店功能和联动公告分别提供了不同层次的证据。是否真正形成长期留存、付费增长及可持续利润,仍需要与美国市场、具体时期和实际用户行为相对应的独立资料证明。

十、从游戏获客到长期经营:三七互娱全球化的三项方法

日本与美国为《Puzzles & Survival》的海外运营提供了两个不同的观察窗口。

日本市场可以确认的产品上线节点是2020年12月。Yahoo日本广告平台于2022年7月13日发布的案例,记录了37GAMES在2021年围绕广告创意、竞价策略及素材更新展开的本地获客实践。3

美国市场则有2022年移动应用商店表现的第三方估算,以及2025年12月《变形金刚》联动公告和2026年10月20日读取的美国区App Store产品信息。452

两国反映了游戏全球化中相互关联、但不能混同的任务:日本案例重点说明怎样让当地用户理解产品,美国案例则进一步呈现玩家下载之后面对的策略玩法、虚拟消费、订阅和长期内容更新。

从这些资料出发,可以归纳三项具有适用条件的经营方法。

方法一:让本地广告表达连接真实玩法,而不只追求即时转化

《Puzzles & Survival》将三消与SLG结合。三消能够提供相对直观的操作入口,避难所建设、英雄和联盟等系统则构成更长期的策略体验。12

Yahoo日本广告案例介绍,37GAMES在2021年投放中突出广告开头、容易理解的玩法和代入感,围绕僵尸、建设及谜题制作素材,并以约每周一次的频率更新创意。竞价策略也由目标CPA转向转化最大化。3

这种方法的价值在于,让潜在玩家先理解游戏可以怎样参与,再决定是否下载。

但容易理解的广告未必能够完整表达复合玩法。若宣传过度强调三消,而用户进入游戏后面对的是较复杂的策略经营,初次预期与长期体验便可能产生差异。

适用前提是产品具有可以直观展示的入门玩法,同时能够提供与广告内容相对应的实际游戏体验。

低成本第一步,是在取得必要授权后,选取一组历史广告素材,与其对应时期的游戏内容及转化定义进行核对,检查宣传是否准确呈现玩法。

这需要发行团队掌握素材版本,产品团队能够确认内容真实性,广告平台数据则必须保留原始统计条件。

停止外推条件是只有平台展示的转化增长或CPI改善,却缺少下载后使用和长期参与证据。

Yahoo案例属于特定广告阶段的平台成功案例,不是独立因果实验。不能将某种竞价策略视为日本市场普遍有效的方法,更不能把广告转化直接解释为营业收入增长。

方法二:通过长期玩法与IP更新延续产品,而非只依赖新增下载

《Puzzles & Survival》的美国区App Store介绍了避难所、英雄、联盟及应用内购买等功能,并披露月度订阅与自动续费机制。2

这些内容说明,游戏在初次下载以后,还向用户提供持续参与和消费的不同入口。

2025年12月15日,37 GAMES公布《变形金刚》联动终章,计划将擎天柱、大黄蜂等角色及英雄组合机制、限时外观引入游戏。活动期限截至2026年1月13日,公告同时连接美国区App Store与官方Facebook社区。5

这项合作表明,成熟游戏可以借助外部IP增加新的内容表达,但文化知名度本身并不保证游戏内参与效果。

适用前提是产品已经具备稳定的核心玩法,并拥有相应内容制作、知识产权合作及活动运营能力。

低成本第一步,可以选择一项已经结束的IP活动,核对公告中的角色、外观和玩法安排,与实际游戏版本及活动期限是否一致,再在授权条件下观察相应的用户参与记录。

这种检查需要发行方保留活动资料,并明确合作内容的使用范围及期限。

停止外推条件是只有联动公告或社交传播,而没有实际参与、消费和后续用户行为资料。

不能将限时IP合作直接解释为留存增长,也不能自行推算授权金额、收入分成或联动销售增量。

三七互娱年报提到通过新玩法及跨界联动延长成熟产品生命周期,并介绍了《Puzzles & Survival》中的七夕主题内容。1

这些说明企业采用多种内容更新方式,但不同文化元素是否适合具体海外市场,仍需分别判断。

方法三:把经营指标、交易主体和数据责任建立在可核对的口径上

游戏全球化容易出现一种误判:广告转化增加、下载表现较好、累计用户较多,就被解释为收入与利润同步增长。

实际上,这些指标处于不同阶段。

广告转化反映特定投放条件下定义的行为;下载量反映安装获取;累计用户不能等同月活跃或付费用户;游戏流水也不是上市公司确认的会计收入。

三七互娱2025年年报披露,集团营业收入为人民币159.66亿元,其中境外营业收入人民币53.81亿元;截至2025年底,《Puzzles & Survival》全球累计流水超过人民币150亿元。1

前两项属于2025年度集团及境外业务口径,后一项是单款游戏跨年度累计口径,不能相互替代。

Sensor Tower对2022年的估算则显示,日本在其统计的移动商店用户消费额中占比42.9%,而美国下载量居首。4

该估算仅覆盖相应统计口径下的App Store和Google Play,不包括第三方Android商店,更不能视为2026年市场排名。

适用前提是企业希望比较不同市场的真实经营质量,并能够识别平台、发行、财务及客服等不同数据来源。

低成本第一步,可以选定同一产品、市场和统计期间,分别核对广告转化、首次下载、实际付费及会计收入的定义,再确认是否具有可比性。

与此同时,运营责任主体也应分别识别。

日本商事披露列示37GAMES ENTERTAINMENT LIMITED,隐私政策则列示37ゲームズジャパン株式会社。后者说明个人数据服务器位于新加坡,并披露部分中国员工可能在必要范围内访问相关信息。67

美国区App Store则将BUILDING-BLOCKS NETWORK TECHNOLOGY CO., LIMITED列为开发者,并说明相关隐私申报未经Apple核验。2

这些资料需要分别确认,不能未经证据就建立法人继承关系,也不能把企业隐私声明当作独立合规认证。

停止外推条件是统计期间不一致、交易主体尚未确认,或只有公开政策而缺少实际服务与数据处理证据。

消费者能够看到购买价格、订阅条件和客服入口,是形成长期服务关系的基础;实际权益与数据责任是否得到落实,还需要进一步核验。

结语:全球化竞争力来自持续运营,而不是一次下载

日本《Puzzles & Survival》案例说明,复合型游戏进入海外市场,需要用当地用户容易理解的表达介绍产品,同时确保广告预期与真实玩法能够衔接。

美国案例则展示了游戏进入应用商店以后,怎样通过策略系统、IP联动、社区入口和持续付费机制组织长期服务。

两种路径并不矛盾。获客决定用户如何开始接触产品,长期内容决定游戏能够提供什么持续体验,而交易规则、客服和数据管理则构成用户关系的责任基础。

三七互娱全球化真正值得研究的能力,不只是让《Puzzles & Survival》获得跨国下载与累计流水,而是能否持续协调本地营销、复合玩法、文化内容及用户服务,并以清晰的经营指标证明其长期价值。

现有资料能够支持产品结构、历史广告实践、IP活动安排及部分市场规模判断,但不能据此认定日本或美国当前盈利水平,也不能将平台案例或第三方估算转化为未经核实的经营成果。

资料范围与实际采用来源

本案例实际采用以下七项资料。公司年报、广告平台案例、第三方市场估算、应用商店及企业政策分别保留其证据属性。全部资料于2026年10月20日读取。

参考资料

1. 三七互娱2025年年度报告。发布日期:2026-04-17;核验日期:2026-10-20。 https://static.cninfo.com.cn/finalpage/2026-04-17/1225109788.PDF

2. Puzzles & Survival美国区App Store。发布日期:未注明;核验日期:2026-10-20。 https://apps.apple.com/us/app/puzzles-survival/id1517980891

3. Yahoo日本广告平台37GAMES案例。发布日期:2022-07-13;核验日期:2026-10-20。 案例主要涉及2021年投放阶段。 https://www.lycbiz.com/jp/case-study/ly-ads/displayads-auc/2022071330317220/

4. 2022年Puzzles & Survival美日市场估算。发布日期:2023-01;核验日期:2026-10-20。 具体日期未核实;数据观察期间为2022年,并涉及2021年比较。 https://sensortower.com/ja/blog/puzzles-and-survival-2022-in-japan

5. Puzzles & Survival变形金刚联动终章。发布日期:2025-12-15;核验日期:2026-10-20。 活动期限至2026年1月13日。 https://www.prnewswire.com/news-releases/puzzles--survival-O-transformers--the-finale-302642186.html

6. 日本特定商取引法商业信息披露。发布日期:未注明;核验日期:2026-10-20。 https://gabres.37games.com/business/jp.html

7. 37GAMES日本隐私政策。发布日期:未注明;核验日期:2026-10-20。 https://gpassport.37games.com/center/JpServicePrivicy/privicy?language=ja

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